【摘要】 腾讯发布的王者荣耀一直被人误认为“氪金”游戏,网上流传“未成年偷拿家长钱充值游戏”的负面消息更是不计其数。正因如此,腾讯一直被误认为
腾讯发布的王者荣耀一直被人误认为“氪金”游戏,网上流传“未成年偷拿家长钱充值游戏”的负面消息更是不计其数。正因如此,腾讯一直被误认为是依靠“未成年”带动了整体营收。而从腾讯发布的2020年报和Q4财务报告后,这一误区逐渐被打破。财报报告的流水以确凿的证据证明腾讯其实并不是靠小学生

腾讯到底靠什么赚钱?
从腾讯2020年报来看,腾讯总共实现了4820.64亿元的总收入,而盈利更是达到了1227.42亿元,相较于2019年同比增长将近30%。从2020年的整个结果来看,腾讯并没有受到年初疫情的影响,反而是实现了自己的营收目标。而在这1227.42亿元中,究竟各大板块的占比又是多少呢?未成年人是否占据了较大的比例呢?腾讯为了解答外界的疑惑,首次在年报中披露了未成年人游戏流水数据。

以腾讯第四季度的财务报告为例,腾讯营业收入的大头主要是增值服务业务收入、网络广告业务收入和金融科技及企业服务业务收入。在腾讯的多个业务板块下,社交软件和游戏无疑占据了大头。腾讯视频在整个企业中贡献占比较低,而未成年对于营收的贡献比例也让人感到震惊。

腾讯增值服务业务收入的36%由网络游戏创造,累计达到1561亿元。而在网络游戏中,手游更是创造了1466亿元的收入。手游收入的三大支柱分别是《王者荣耀》、《和平精英》和《PUBG Mobile》,只不过未成年人并没有为整个腾讯的营收做出巨大的贡献。从整个网络游戏的视角来看,18岁以下未成年所创造的营收仅占据6%,而16岁以下未成年人的占比更是只有3.2%。

未成年防沉迷投入占比高,腾讯竟被错怪了!
从上面的数据分析中,我们便发现腾讯并不是靠未成年吃饭,反而在未成年防沉迷这部分做出了巨大的投入。前端时间微博CEO王高飞更是维权,表示自己的孩子玩了十分钟不到就被踢出来了,腾讯在第一时间内回复。因为腾讯现在采用的是零点巡航功能,对于防沉迷这一块做了优化升级。以前未成年可以通过父母人脸解锁或者是用父母账号玩游戏,可是在这个功能上线之后,便成为天方夜谭。

而腾讯更是在防沉迷这块投入了巨大的人力、物力,活体人脸核身、照片人脸核身等收费看似不贵,可是腾讯游戏有着上千万的用户,总投入便是一笔天文数字。这些检验项目还是以次为收费标准,如果玩家登入的频率过快,那么收费也就越贵。

只能说腾讯这次是被误会了,它并没有以未成年人为自己的目标市场,反而是站在了家长的阵营来阻止未成年沉迷于游戏中。所以大家怎么看待腾讯2020的年报呢?
