【摘要】 吃瓜群众对于一个段子津津乐道:马云与马化腾,一个骗女人,一个骗小孩,骗女人的看不起骗小孩的。调侃归调侃,明白人都清楚,腾讯小马哥是

吃瓜群众对于一个段子津津乐道:马云与马化腾,一个骗女人,一个骗小孩,骗女人的看不起骗小孩的。调侃归调侃,明白人都清楚,腾讯小马哥是有大智慧的人,属于不世出的那种类型。最近腾讯有难、八方点赞,我们趁机好好看看它。
一、看生意模式
(一)腾讯的生意模式
腾讯的具体商业模式在不断演进,但它的核心一直是流量货币化生意,以社交流量为核心,试图在腾讯体系内打造流量闭环。以即时通讯工具为流量入口;建立社交生态,增加流量通道的粘性;以社交平台为基础,向所有场景分发流量,进行流量变现。目前的商业模式为:
1、流量入口
以微信、QQ两个即时通讯工具作为流量入口,几乎覆盖全部华人圈。
2、社交生态-增加粘性
微信是熟人社交,QQ是陌生人社交。微信以前以朋友圈为核心,现在朋友圈冷清了,视频号成长起来。以微信群、朋友圈、视频号(短视频)为主构成微信的社交生态,抢占用户的休闲时间,增加流量通道的粘性,同时进行流量变现(网络广告等)。
3、流量分发-非社交场景
腾讯掌控社交场景后,延伸做金融,水到渠成。
腾讯在金融领域首先英明地磕通了金融基础设施-支付,支付工具和即时通讯工具类似,都具有高频和基础设施的特点。社交生态叠加金融基础支付,相得益彰。腾讯通过免费的生活服务,增加流量通道的粘性,巩固微信支付的地位。
以微信支付(电子钱包、金融支付)为基础,腾讯往生态中不断增加合作商家,无限增加商业链条,连接一切。腾讯称之为开放平台,实际上是流量分发。
一方面,通过游戏、微信公众号、小程序向普罗万象的各种场景分发流量,进行流量变现。
另一方面,通过微信支付,向金融理财、交通出行、购物消费等重点非社交场景分发流量,进行流量变现,其中或者腾讯撸起袖子亲自下场干,或者进行战略投资。
这些分发的流量,很多也在反哺社交平台,特别是微信支付和游戏,类似于流量闭环。
2020-10-09,段永平说:简单讲,腾讯就是通过建立了的社交媒体,将流量货币化了。感觉10年后腾讯应该依然强大,但50年就不好说了。
(二)收入构成
1、现状
2020年,腾讯总营业收入4821亿元,其中增值服务2642亿元,占比55%;金融科技及企业服务1281亿元,占比27%;网络广告823亿元,占比17%;其他1%。
按产品收入口径,大概是网络游戏收入1912亿元左右,占比约40%;金融科技收入1000亿元左右,占比约20%;网络广告收入823亿元,占比17%;社交网络收入(音乐、视频、直播打赏、会员)730亿元左右,占比约15%;腾讯云收入约260亿元左右,占比约5%。
2020年,腾讯毛利润2215.32亿元,其中增值服务毛利润1427亿元,占比64%;金融科技及企业服务毛利润359亿元,占比16%;网络广告毛利润420亿元,占比19%。
腾讯总的毛利率46%,其中增值服务的成本占其收入46%(毛利率54%,毛利润1427亿元),金融科技及企业服务72%(毛利率28%,毛利润359亿元),网络广告49%(毛利率51%,毛利润420亿元)。
按产品毛利润口径,大概是网络游戏毛利润约1032亿元,占比47%;金融科技毛利润约280亿元左右,占比约13%;网络广告毛利润420亿元,占比19%;社交网络收入(音乐、视频、直播打赏、会员)毛利润约394亿元左右,占比约18%;腾讯云毛利润约73亿元左右,占比约3%。
小结
腾讯现在的利润严重依赖游戏,占据半壁江山;其次广告、社交网络收入、金融科技也是重要的利润来源。
2、主要业务收入占比的变化
2016-2020年,腾讯主营业务收入分别为1519亿元、2378亿元、3127亿元,3773亿元、4821亿元。
2016-2020年,腾讯研发部门游戏收入分别为709亿元、979亿元、1043亿元、1147亿元、1561亿元,按照研发部门收入占游戏总收入80%的口径,换算为游戏总收入分别为886亿元、1224亿元、1304亿元、1434亿元,1912亿元,游戏收入占腾讯总收入比例分别为58.32%、51.47%、41.70%、38.01%、39.66%。过去5年,游戏收入占比大幅下降了20个百分点,但有稳定在40%左右的趋势。
2016-2020年,腾讯网络广告收入分别为269亿元、403亿元、581亿元、684亿元、823亿元,占比分别为17.71%、16.95%、18.58%、18.13%、17.07%。过去5年,网络广告收入稳定在17%左右。
小结
未来10年,游戏和广告都是腾讯的守成业务,开疆扩土可能不是他们。
(三)流量入口
微信崛起的原因
当微信在QQ直接导流的同时,支持手机号码注册+发语音图文信息免费+腾讯砸钱购买预装服务之后,微信对于当时的所有手机通讯产品就是降维打击,尤其对于从2010年之后开始走向移动网络红利的中国来说,上到七八十,下到七八岁,谁能拒绝“沟通不要钱”的诱惑?微信越用越普及,迅速膨胀到电话号码的规模,用户要么微信、要么孤岛,二选一。
微信很难被超越
微信发展过程中不乏挑战者,阿里的来往、网易的易信、小米的米聊,这些社交应用都没能撼动微信的地位。2021年,头条系发布社交新产品“多闪”,罗永浩发布社交产品“聊天宝”,快播创始人王欣发布社交产品“马桶MT”,新一轮挑战微信的运动开始,但我认为微信依然很难被超越。原因:
如果微信仅仅是一款即时通讯工具,它是比较容易被颠覆的。但微信在即时通讯功能的基础上,建立了一个丰富的社交生态。比如微信群聊,过去我们要介绍两个朋友互相认识,要先约大家的时间,然后一起吃个饭,成本很高。但现在只要拉个群,大家在群里聊就可以了,社交效率提高了很多。
在社交生态的基础上,以微信支付为基础,微信几乎连接了所有的社交和非社交场景,这些场景很多又反过来反哺微信的社交生态,特别是游戏和微信支付,微信体系内几乎形成了流量闭环。与苹果手机那种软硬件结合形成闭环的生意模式,有异曲同工之妙。
这种情况下,它的生意门槛是很高的,想超越它的难度是很大的。
2019-05-20,网友问:腾讯3万亿的市值,对应大概800亿的利润,好像并不便宜,能否分享一下您对腾讯的投资逻辑?
段永平说:确实不便宜,所以我们投的不是很多。不过,腾讯有很多潜在的价值没能在目前的盈利中反映出来,比如微信。
(四)社交生态
朋友圈的现状
微信的社交生态以前以朋友圈为主,现在朋友圈越来越冷清,越来越多的人正从朋友圈消失,因为朋友圈里面充斥着微商、公司广告、毒鸡汤、晒娃,大家喜闻乐见的、生活中好玩的东西少了,朋友圈的社交关系对很多人变得无聊和无意义。
同时为了应对抖音的强力冲击,微信正在全力推动短视频业务。现在以微信群、朋友圈、视频号(短视频)为主构成微信的社交生态。
抖音对微信的冲击
抖音已经从屠龙少年成长为可以正面硬扛微信。抖音已完成流量积累,并在商业化方面找到了多个有效方式,包括广告、直播打赏、休闲小游戏、知识付费、闭环电商。
QuestMobile发布的数据显示,截止到2020年6月,即时通讯用户使用时长占网民总时长份额为25.3%,短视频使用时长份额则为19.5%,虽然在份额上,短视频略低于即时通讯行业。但如果按照人均使用时长这一维度算,短视频已经超越了即时通讯成为“kill time(消磨时间)”的最强媒介。
换句话说,用户在抖音消耗的时间超过了微信。这也意味着,同样做的是抢夺用户注意力的生意,抖音目前已经和微信形成了势均力敌的水准。
它俩争的,本质上是用户的时间。
所有的APP产品,本质上都可以归结为对用户时间的抢夺。每个人一天有24小时,假设上班8小时,睡觉8小时,则剩下可能用来刷手机玩各种APP的时间,就只有8小时。
一个用户,如果在抖音上多花半小时,则理论上在其他APP上花的时间,就会少半小时,包括微信。
严格来讲,抖音撼动不了微信的地位,因为它俩属于两款不同的产品,满足用户不同的需求,无法互相替代。但是,抖音的崛起会严重侵害微信的利益。
抖音日活已经达到6亿,微信的日活大约是10亿。如果抖音的日活数量再往上冲,当它日活数量跟微信持平时,则意味着抖音可能分走了微信用户一半的时间。
而且,玩过抖音的朋友应该都有体会,抖音产品的粘性比微信大很多。有时候,我们打开抖音随便刷一刷,可能一两小时就过去了。
在这种情况下,抖音的强势崛起,可能意味着不仅将抢走微信用户一半的时间,甚至可能更多。
抖音和微信的不同盈利模式,也注定了抖音崛起后对微信的巨大挑战。
抖音和微信的主要盈利来源,都是流量分发。以广告为例,短视频能够承载的广告强度要比微信朋友圈大很多。
如果微信的用户时间被抖音抢去,微信将面临吃土的风险。
微信有可能会沦落为一个流量通道。虽然用户很多,流量很大,但是很多用户只是用来通讯,微信的商业化流量分发收益将严重削弱,包括网络广告、游戏分发、金融支付等等。如果用户的时间在抖音那边,这些都将被抖音卷走。
字节和腾讯正在福建省高院,就微信限制抖音的不正当竞争问题,拉开架势,大打出手。原因是抖音的增长已经放缓,需要向腾讯的腹地延伸,必然希望打破腾讯的封禁壁垒。
抖音的做法客观讲有蹭微信流量、占微信便宜的嫌疑,但微信想自成一个流量封闭体系,可能也不符合最广大人民群众的根本利益。
目前短视频业务的竞争格局
视频号
根据视灯研究院发布的《2020年视频号发展白皮书》,截止2020年底视频号DAU(Daily Active User日活跃用户数量)已破2.8亿,视频账号数量突破3千万,平均用户日均使用时长19分钟,视灯研究院预计,2021年微信视频号用户日活将达到5亿。
抖音
抖音主站从2021年1月以来,平均日活为5.1亿,以极速版+火山版超1亿计算,三个端口合计日活平均值超6亿。
快手
2021年二季度DAU为2.95亿。
目前视频号有望从腾讯内部的赛马中胜出,2021年DAU可能超越快手,并大幅拉近与抖音的距离。这意味着什么?
视频号迎头赶上,快手前景不妙。互联网头部效应非常明显,赢家通吃,第二名衰减为第一名的十分之一,第三名衰减为第二名的十分之一,基本上就没了。
视频号与抖音的区别
第一,我的用户是我的用户。
抖音的逻辑是中心化,流量是平台来分配的,很难沉淀到创作者自己手里,所以很多创作者在抖音都很没安全感。他们更喜欢在抖音割韭菜,能洗一波就是一波。
相较而言,视频号能让人感知“我的用户是我的用户”。
视频号本身就是私域逻辑,是去中心化的视频平台。每一个关注的粉丝,创作者都可以强触达,保持联系。如果你想做长期的商业转化,就必须考虑用户体验,精细化运营视频内容,而不是“割韭菜”。
熟人社交。视频号通过内容打通熟人的私域,形成一个基于熟人私域的公域流量池。假设一下,你有1000个微信好友,你的好友也有1000个好友,那这个流量池就有100万个“熟人”。或许稍显夸张,但是理论上的确有100万个。
第二,平台更开放、友好。
抖音的流量机制是,你必须跟着抖音的政策玩。一个短视频,第一波往往会推荐给100-500个在线用户,如果用户反馈好,平台会持续给你推流量。如果反馈不好,就不会有新流量。
而且在抖音对账号会有一个权重和标签的判定,权重越高、标签越明确的账号,获得的流量推荐就越多、越精准,也因此抖音成为头部网红、顶流MCN机构(Multi-Channel Network,多频道网络)的狂欢圣地。这样一来,对新账号的发展,就不太友好。
视频号有什么不一样?
流量推荐更开放,不局限在公域流量的分发。我们做一个短视频或直播,流量推荐的逻辑是基于我们的社交圈,我们的熟人,每一个朋友都是一个分发渠道,凡是有观看等互动的,都会在朋友的圈子有所展示。而且视频号的公域流量也在逐步打通,无形中又是一记重拳。
对新账号更友好。即使是第一次直播的新账号,视频号也会一视同仁,只要熟人观看足够高,一样有机会在短期内做大做强。
整个抖音都在【制造头部内容-筛选头部内容-消费头部内容】的循环中,越是头部内容,数据越好,给的流量就越多,越会导致强者恒强,弱者被同化或者被洗出去。相较于抖音,视频号在流量推荐、扶持创业者上更具有竞争力。这部分被淘汰的内容,正好视频号可以承接。因为视频号是去中心化的,更多长尾的内容有机会展示,获取流量。
第三,用户触达路径更短。
根据Trustdata数据,2020年12月微信的用户日均使用时长为28分钟,而抖音与快手的用户使用时长均在60分钟以上。下一步,刚性的社交需求+短视频沉浸式观看体验,可能会让视频号产生化学反应。
抖音操作模式基本都是抖音上引流,沉淀到私域,这是一个需要多层转化的过程,通常转化率不会高于10%,用户流失率非常高。
现在,视频号则无缝打通了短视频账号与私域的距离,开一场直播或发一个短视频,可以直接引导关注微信号,微信生态内可以直接添加转化,极大地提高了粉丝的转化率。
第四,背靠微信12亿用户的生态圈。
视频号打通了微信的社交推荐体系。微信强提醒、发现-直播和附近、朋友圈视频号推荐等产品的改版,均极大地强化视频号在朋友中的传播力。
视频号嫁接的是12亿用户的微信生态圈,并不单单是微信本身。微信小程序、公众号、微信小店等产品等从根本上促进了视频号的发展壮大。购物可以到小程序和小店,看图文内容可以到公众号,社交可以直接在微信上,互推可以直接连麦,进来的都是精准粉。
之前知乎、头条号等创作者都将粉丝拼命地往微信公众号和微信群去导。对于短视频创作者而言,微信只是缺了一个像视频号这样的阵地,而现在有视频号,创作者的价值更方便兑现了。
在短视频用户方面,视频号并不是纯粹抢占抖音、快手的市场份额,也会有不小的补充空间。微信有12亿日活,抖快是6亿和3亿,明显还有很多用户是尚未覆盖到的。
长期来看,视频号走在一条更正确的路上。因此,未来2年内视频号超越抖音是有可能的。
当然,关于视频号还有不少问题。
抖音的内容推荐机制会根据用户的喜好推荐优质内容,我们越想看到啥就越能看到啥,视频号追上它还有距离。
视频号仍然在成长期,从2020年6月大改版至今不过1年,很多算法机制尚在持续优化中,以腾讯的实力,算法不应该成为太大的困难。
另外,视频号只是微信里附属的轻应用,操作形式目前单一,也没有解决内容创作者从采集到发布的整套流程,目前它对创作者并没有过多的体现开放和友善。
2019-10-16,段永平说:(抖音对腾讯)会有影响,但不重要。如果腾讯不行了,和抖音无关。
(五)流量分发
1、微信支付
2019-10-15,段永平说:微信及微信支付的影响非常大且深远。
微信支付的现状
2020年Q3,支付宝与财付通稳居第一名和第二名,其中支付宝的市场份额50%左右,微信支付的市场份额40%左右。
2020年,腾讯“金融科技及企业服务”收入1280.86亿元,毛利率28%,毛利润为359亿元,占腾讯总毛利2215.32亿元的16%左右。
在金融科技及企业服务收入中,按照金融占比80%计算,金融收入为1020亿元,毛利润约286亿元左右。其中,主要是微信支付贡献。2019年第四季,腾讯的商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月活跃商户超过5000万。单日10亿笔,并且是刨除了红包交易之后的数据。这意味着,微信支付的单日流水很可能达到了数百亿元乃至上千亿元的水平。我们粗略按照千分之三的整体费率估算,微信支付的单日收入大约在20-30亿元之间,对应的是全年700-1000亿元的收入。
我们粗略推算腾讯金融科技主要业务的毛利率。
当市场进入“稳定期”之后,微信的提现/信用卡还款的手续费率稳定在0.1%左右,成本比率也在0.1%左右,毛利率为0。
线上直连商业支付的实际费率在0.3-0.6%之间,综合成本比率约为0.1-0.13%,毛利率可达50%以上;线下代理商业支付的实际费率为0.17-0.20%,综合成本比率为0.1-0.13%,稳态毛利率不低于30%。
理财货币化率与现在相仿,为0.3-0.35%(视产品种类和规模而定),几乎没有额外成本。
贷款货币化率上升至1.5-2.0%(这是业内的通行比率),也没有额外成本。
境外收单
微信支付的境外收单业务,已经接入60个国家及地区,支持16个币种的直接换算。
目前中国消费者在境外商家网站/线下实体店上通过微信支付使用人民币购物付款后,款项由微信支付即时从消费者账户中划出,微信支付通过合作银行完成购汇,并最终将外币款项结算到境外商户境外的银行账户。
微信支付当前支持的结算模式为:周期T+1,且达到起结资金等值800USD。意味着用户在T日发生的交易款,达到起结资金时,则微信支付将于T+1日启动结算汇款。
由于国际汇款的性质,结算资金的实际到账时间取决于汇款银行、中间银行以及收款银行的处理时效。历史经验表明,结算资金一般可以在2 - 3个工作日内收到。
微信支付承担境内汇款银行的汇款费用,但境外中间行或者收款银行(商户的银行账户开户行)也可能在汇款过程中收取费用,此类费用由境外商户承担。
跨境汇款
微信支付的跨境汇款,目前支持从香港到大陆的单向跨境汇款业务。
未来10年,像微信支付这样的电子钱包可能在跨境汇款方面展现出替代SWIFT的前景。
在中国零售支付方面,微信支付、支付宝这两个电子钱包,已经基本替代了银行账户、纸币现钞,展现了电子钱包替代银行账户的明确前景。下一步其他国家也会出现当地的电子钱包替代银行账户的潮流,每个国家在成百上千家银行的基础上,会涌现出1-2个主流的电子钱包。在各个国家的电子钱包中,全球可能又会涌现出几个主流的电子钱包,实际控制多个国家的电子钱包。
目前全球有17亿人没有银行账号,但绝大部分人拥有手机。这些人,将直接跨越银行账户,使用电子钱包。
现在跨境支付的核心是SWIFT。下一步首先在小额支付方面,跨境支付的格局可能会发生变化。
SWIFT的业务基础是链接了全球绝大多数的银行。以后小额跨境支付的主要主体会变成国家与国家之间的电子钱包。比如从大陆向香港转账,路径变为从支付宝(大陆)到支付宝(香港)。SWIFT的业务基础优势不存在了。
SWIFT的底层技术逻辑是串行处理,SWIFT gpi依然是串行处理,只不过是优化了业务流程和客户体验。区块链技术在底层技术逻辑上,可以实现跨境支付的并行处理。电子钱包使用区块链技术,可以展现出比SWIFT更高的效率。
目前跨境支付的不便利,技术不是主要障碍,主要是政策障碍。有的国家对汇出汇入有障碍,有的国家对外汇兑换有障碍。跨境支付应用区块链技术,也没有像想象中一样可以做到完美的并行处理,比如在支付指令发出后必须先经由监管准许,才能够进行接下来的业务。
区块链技术目前处理并发的能力有限,每秒处理的交易笔数不高,但跨境支付对并发要求不高,因此区块链技术当下就能应用于跨境支付。
SWIFT是中国应对中美金融战的重大潜在威胁。当电子钱包在跨境支付上替代SWIFT后,SWIFT对于中国的潜在威胁就大大减小了。
因此,国家应该协同微信支付、支付宝这些中资电子钱包,全力在其他国家的电子钱包方面,在电子钱包之间的跨境支付方面,跑马圈地。当然,前提是国家觉得能够有效控制微信支付和支付宝。
央行数字货币DCEP钱包
央行的数字货币钱包有可能像前几年银联搞的云闪付一样,雷声大、雨点小,最后不了了之。因为微信支付和支付宝是通过市场化千锤百炼拼杀出来的,拥有丰富的支付场景,使用便捷,央行的数字货币钱包通过市场化的方式,很难做到。
但央行的数字货币钱包败下阵来,对微信支付不见得是好事。
微信支付及腾讯金融科技的前景
我们按市场化发展的方式,展望微信支付的前景:
支付。境内,小额支付所向披靡;境外,跨境收单,所向披靡;跨境汇款,大势所趋,被微信支付这种电子钱包收入彀中,只是时间问题。
To C的财富管理。根据蚂蚁金服的实践看,代销公募基金和简单型保险,腾讯理财通和微保的前景一片光明。
To C的消费金融。根据蚂蚁金服的实践看,腾讯微粒贷的前景一片光明。
To B的供应链金融。联易融(腾讯投资企业)的前景也不错。
留给银行的东西好像不多了。段永平曾说:(腾讯)潜力还很大指的是微信及微信支付,尤其是微信支付。不过,微信支付到底会咋样还是蛮复杂的。
国之利器不可示于人,国家获得社会财富的权力工具不能随随便便被别人窥视和掌握利用。段永平的蛮复杂的,可能是这个意思。
2、网络游戏
营收占比
2020年腾讯总营收4821亿元,游戏贡献1912亿元,占比40%。
毛利润占比
2020年,腾讯主营毛利为2215.32亿。腾讯游戏业务的毛利率约54%,2020年游戏的毛利润为1912*0.54=1032亿元,占腾讯总毛利的47%,近半壁江山。所以,吃瓜群众误解腾讯是骗小孩的,也有些入情入理。
从可比的角度,我们看腾讯游戏研发部门历年收入增长情况。2016-2020年,腾讯该部门游戏收入分别为709亿元、979亿元、1043亿元、1147亿元、1561亿元,年复合增长率22%。
腾讯的游戏收入可以从两个角度拆解。
一个角度是研发部门收入+渠道部门收入。2020年,游戏研发部门收入为1561亿元,记在增值服务收入-网络游戏名下;渠道部门收入351亿元,记在社交网络收入中,名义为游戏虚拟道具销售,这部分收入属于渠道费,很多游戏在QQ和微信中分发。351亿元渠道费占游戏总收入1912亿元的18.36%,符合渠道分成是7:3或者8:2的行业特征。
另一个角度是手游+端游收入。2020年,1912亿元的游戏收入中,手游1466亿远,端游446亿元。
市场竞争格局
根据移动APP数据情报公司ensortower的数据,2020年游戏收入超10亿美金的游戏有5个,依次为腾讯的PUBG(和平精英+海外版的刺激战场)、王者荣耀、任天堂(NTDOY)的宠物小精灵go、以色列公司Moon Active的金币大师、Roblox(RBLX)。
推算PUBG的收入大概在527亿元左右,王者荣耀的收入大概在506亿元左右,PUBG+王者贡献的营收占了腾讯游戏收入1912亿的50%以上。
腾讯其他的自研游戏有天涯明月刀、CF、QQ飞车、QQ炫舞等;代理的游戏包括英雄联盟、龙之谷等,占游戏收入另外的50%。若认为它们有相同的毛利率,则利润贡献也是对半分。
游戏贡献了腾讯1/2的毛利润,而PUBG+王者又贡献了游戏利润的1/2,可见,PUBG+王者贡献了腾讯毛利润的1/4。这两款游戏如果增长乏力,腾讯的主营业务增长将遭遇很大挑战。腾讯游戏的护城河是否牢靠?
谈及腾讯游戏的护城河,我们很容易想到QQ和微信这两个大流量平台。诚然,对比于其他游戏公司需要巨额的买量成本,腾讯游戏是含着金钥匙出身的。但流量是腾讯游戏成功的必要条件,但并非充分条件。换言之,腾讯游戏的成功需要流量,但仅有流量又未必能成功。
想想那些不需要买量的平台,比如曾经风风火火搞过游戏的百度,如今还在摸路子的朝夕光年(字节旗下游戏公司)和快手游戏。有流量并不是无敌的,能把流量特点和游戏有机结合,才是护城河所在。
腾讯游戏的护城河之一,是流量“特点”和游戏有机结合。
由于其流量特点是社交,腾讯游戏强大的都是在高DAU(Daily Active User,日活跃用户数量)类游戏。按游戏种类来看,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)、吃鸡、FPS(First-person Shooting game,第一人称射击类游戏),三类最高DAU的游戏,腾讯可谓寸土不让。
MOBA类游戏的王者和LOL(英雄联盟手游),吃鸡类游戏的PUBG和堡垒之夜,FPS的穿越火线,这几类游戏只要有火的,能自研的就自研出来,不能自研的拼了命就要买过来。在三个品类中,腾讯游戏的份额没有95%也有90%。
究其原因,是高DAU类游戏用户粘性强,也便于三两好友组局,有效利用QQ和微信特点的同时,也可以反哺社交网络,更加挖深社交网络的护城河。
不过,高DAU未必意味着高收入,低DAU也未必低收入,这要视乎游戏的“氪金”(原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为)程度。也正因为腾讯最敏感是高DAU类游戏,虽然其也有通过自研(比如天刀,三国群英传)和代理(比如一拳超人,MT系列)切入低DAU但高氪金的MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,不限制题材的大型多人角色扮演游戏)和SLG类(Simulation Game,策略类游戏),但仍不敌主攻这两类游戏的其他厂商。
社交网络天然适合高DAU游戏的特点,筑起了腾讯游戏的护城河,但天然也让腾讯难以占领低DAU高氪金的品类(以MMORPG和SLG为主)。这留给了竞争对手长足的生存和反击空间。在国内游戏增长受阻,各大厂商纷纷出海的背景下,腾讯旗下的高DAU产品就被米哈游的MMORPG原神,莉莉丝的SLG万国觉醒,趣加游戏的SLG生存状态接连干翻。
若玩家们对MOBA和吃鸡类的热情退却(无论是自然还是因为运营失误),在如今二次元(主要是和MMORPG结合)迅速崛起的背景下,腾讯游戏的下一个发力点,还真是个我们需要警惕的问题。
这个问题的解法无它,莫过于加强自研和加强投资。投资方面,腾讯也在强化SLG类的投资,比如拿下上海沐睦网络。自研方面,腾讯的北极光和魔方工作室都在MMORPG方面发力。
腾讯游戏的护城河之二是腾讯的投资能力。为了夯实游戏领域的统治地位,腾讯游戏不仅在国内海外疯狂投资游戏研发公司,也在上游IP和下游发行加速布局。
海外投资方面,腾讯不仅投资大部分主流公司,如拳头、supercell、暴雪、育碧、crytek,也代理了任天堂在国版的switich,引进了当红的罗布乐思,可谓一骑绝尘。
国内投资方面,被原神和万国觉醒数次干翻后,腾讯也加快了投资步伐。按业内数据,腾讯过去15年每年投资游戏公司的数量均值在10家左右。而在2021Q1,腾讯游戏方面的投资就多大30多家。一季度投了超过去年的公司数量。
投资的标的既有老牌劲旅世纪华通和掌趣,也有大量的新兴公司。品类从MMORPG、SLG、战棋类都有。数量之大,有投资审批延迟的问题,但是否有可能腾讯嗅到了反垄断的来临,提前大量布局,不得而知。
上下游布局方面,腾讯在上游有阅文,投资了一众国漫IP公司。下游方面,腾讯投资二次元发行地——B站,直播方面有斗鱼和虎牙。遗憾的是,对于目前风头正盛,大有颠覆传统发行的TapTap(心动公司)腾讯并没拿下。
结合FB反垄断案例,反垄断的思路莫过于:①垄断动机:资本运作时是否是为了垄断而运作,而非为了更好的用户体验。腾讯的虎牙斗鱼合并就是落入这个框架;②垄断行为:是否限制了合作伙伴的某些商业动作(但限制竞争对手不算)。阿里巴巴的二选一,腾讯音乐限制上游版权方行为,都是落入这个框架。
投资这道护城河的加持下,腾讯接下来在游戏行业的投资,需要慎之又慎,主要是避免落入“①垄断动机”这类反垄断的框架中。反垄断无论影响大小,一定会某种程度上让腾讯的这道护城河弱于此前。这是我们需要注意的。
二次元游戏的特点
强美术
二次元游戏不仅以美术见长,还在此基础上凸显出高度的风格化。二次元游戏的制作人/主美要有比较好的审美素养,能确准确判断出用户对游戏皮相的嗨点,所以二次元游戏往往会被刻上制作人/主美非常鲜明的美术风格烙印。千万不要小看这一点,这对大厂中人均35岁朝上的制作人来说,简直是天书。
重人设
二次元游戏重视人设/剧情/文案/世界观,人设必须放到第一位,因为二次元游戏商业化的核心是gacha抽角色(老婆),所以对角色的塑造直接影响了好不好卖,而剧情、文案、世界观都是为了塑造角色的工具和手段。
轻玩法
二次元游戏基本上没有什么可玩性,在经历了初期尝鲜后,马上就进入枯燥的重复操作/挂机/放置/扫荡。国内喜欢二次元游戏的玩家往往都是年少时居住在沿海地区、家境不错、能容易接触海外ACG作品,他们有比较好的游戏审美,往往也是steam/PS/NS玩家(是的,没有box),所以如果他们想玩强交互/强游戏性的游戏时,会直接选择console/PC平台。而他们玩手游的目的,就是随拿随玩/消磨时光/不要被累着,享受优质的美术和故事(舔老婆)。
不逼氪
二次元游戏的不逼氪体现在“白嫖玩家也能流畅体验大部分游戏内容”、“不滚服”、“相对弱化PVP甚至没有PVP”、“数值有上限,重氪玩家花钱达到的,轻氪/无氪玩家花时间也能达到”。因为二次元游戏的商业化核心还是在于卖角色(卖老婆),所以在养成数值上会相对放宽玩家的养成成本,而把精力花费在塑造/售卖更多角色上。
弱社交
大部分二次元游戏本质上就是个单机游戏,基本没有社交元素,甚至都没有聊天IM功能。“弱社交”是二次元游戏的特点,主要原因是二次元游戏玩家本身比较anti-soical,不喜欢被人家晒SSR卡(SSR是一些游戏中,游戏角色、游戏道具等稀有度级别分类的一种),不喜欢高强度/高挫败感的PVP(player versus player,指玩家对战玩家,即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技)。
腾讯游戏与二次元
在二次元成熟的日本,2021Q1收入前五名的游戏分别是mixi《怪物弹珠》、Sony《Fate/Grand Order》、Cygames《赛马娘》、Konami《职业棒球之魂 A》、GungHo《智龙迷城》,其中三款是二次元多人角色扮演游戏。
在日本,没有强大的社交平台加持,腾讯游戏和其他游戏公司回到同一起点,竞争结果怎么样呢?
2021Q1,入围日本手游榜单TOP20的中国手游有5款,分别是米哈游《原神》、网易《荒野行动》、有爱互娱《放置少女》、友塔游戏《黑道风云》和乐元素《偶像梦幻祭!!Music》,其中三款是二次元角色扮演游戏。
2020Q1,日本手游市场收入中,二次元角色扮演游戏收入占比超33%。2020年,中国二次元手游市场规模223.1亿元,占中国整体手游市场的10%。10年后,中国手游市场结构会不会趋近今天的日本?
小结
腾讯游戏的护城河其一是社交流量特点,这造就了高DAU的绝对统治地位,其二是投资能力。在二次元(特别是上海帮)和多品类游戏崛起的背景下,腾讯在中低DAU又高氪金类游戏的短板给了对手成长和反击空间。在反垄断背景下,垄断动机也会一定程度上影响腾讯的第二道护城河。10年后,腾讯游戏可能依然强大,但市场份额可能被以二次元游戏为主的竞争对手挤占不少。
3、网络广告
2016-2020年,中国互联网广告整体收入分别为2288亿元、2974亿元、3694亿元、4367亿元、4972亿元,年复合增长率21%。增长势头很好。
2016-2020年,腾讯网络广告收入分别为269亿元、403亿元、581亿元、684亿元、823亿元,年复合增长率32%,高于行业增速。2020年腾讯网络广告收入增速20%,低于腾讯整体营收增速26%。
竞争格局
根据《2020年中国互联网广告数据报告》,阿里妈妈(阿里巴巴)广告收入为2000+亿元,巨量引擎(字节)广告收入为1500+亿元,腾讯广告收入为800+亿元。字节跳动无疑是一匹黑马,跻身前三甲,超越BAT中的百度和腾讯。
腾讯广告处境比较尴尬。对内,2020年广告营收的增长速度低于鹅厂整体营收的增长速度;对外,被字节跳动超越有点难受,被从前看不上眼的小弟摁在地上摩擦,个中滋味,五味杂陈。
腾讯广告增长还算不错,但对手太猛。
一方面对手有急功近利之嫌。对手app以智能算法(精准隐私偷窥收集)为基础,涉嫌以承接医美广告为主要业务,承接莆田系以前在百度的广告市场份额,此外还有大量的擦边球广告,监管风险极高,简直是在刀口上舔血,这都是百度以前趟过的老路了,虽然利润极为离谱的高,现在百度还敢再和莆田系玩吗?再玩就要退市了。另外,腾讯根本看不上,也不允许投放此类广告。
另一方面,腾讯自身也有改进的空间。
腾讯广告资源较为分散。腾讯有两个广告部门,广点通与微信广告,内部沟通的损耗较为严重,而且还会出现对客户的互相争夺。腾讯近年来一直在努力推动着内部广告资源的整合。
腾讯在流量变现上一直保持着较为克制的态度,同时在产品层面也面临诸多尴尬。
腾讯的流量虽多,但以社交流量(微信、QQ)为主,社交流量在用户体验、广告库存等方面存在着天然上限,这就导致腾讯广告变现主要集中在品宣,效果广告方面的开发力度与变现效率远不及字节。
反观字节方面,虽然在绝对规模上不如腾讯,但得益于推荐流量所带来的庞大广告库存以及用户体验对广告的较高容忍度,再加上字节方面“帝国一盘棋“的流量变现管理模式(巨量引擎),在流量的变现效率上甩了腾讯几条街。
互联网平台商业模式成功的关键在于,能否在C端与B端保持有效平衡,既赢得用户增长、保持用户体验,又以此在B端市场获得较大的广告业务增量与认可度。
腾讯在广告资源上的纠结心态,不仅导致了在投放效果上的弱化,还进一步削弱了其在广告主市场的议价能力与增长空间。腾讯的微信朋友圈广告就是例子,虽然用户数量庞大,把用户体验放在第一位,有严格的广告审查制度,在广告主类型上主要限于奢侈品与高端品牌,这些做法都是为了保持用户体验,但也限制了朋友圈广告的加载频次,降低了广告库存规模。
分散于各个事业部的广告资源,使得腾讯在对广告数据的管理与产品化方面面临诸多挑战,比如跨产品的广告效果不可控、比如广告效率无法估量等问题,加上数据中台建设无法突破事业部之间条块分割的限制,所谓的全链路服务与分析,始终无法再深入一层。
下一步
随着视频号、小程序、企业微信、内容平台定制广告(阅文、腾讯视频等)的成长,腾讯的网络广告可能还有较大的挖潜空间。
4、长视频
目前我国网络长视频行业第一梯队包括腾讯视频、爱奇艺和优酷,其中腾讯视频占据领导地位。
截至2020年6月,腾讯视频月活跃用户数为3.85亿人,位居第一;优酷视频月活跃用户数为3.81亿人,位居第二;爱奇艺月活跃用户数为3.44亿人,位居第三。“爱优腾”三大网站遥遥领先于其他视频平台,抢占了绝大部分用户规模。
在吸引用户掏会员费的同时,腾讯视频并不是一个依靠会员收入来经营的平台。严格说起来,腾讯视频最核心的竞争力或许并不是服务用户,而是服务好自己集团在内的广告客户,腾讯视频更像腾讯广告的一个重要载体。
腾讯视频目前还没有盈利。
腾讯视频正在大力建设开放平台,希望把腾讯视频建设成一个开放的第三方视频播出、分成和销售推广的平台。
未来,腾讯视频如何拿捏好“优质内容”与“广告宣传”之间的平衡度,这是业内对其最大的疑问。
5、音乐
目前的竞争格局
腾讯音乐包含QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐、全民K歌等软件。在国内的在线听歌软件市场中,腾讯音乐早已占据着大部分市场份额,形成垄断地位,没有任何一个在线听歌软件可以与腾讯音乐相抗衡,只有网易云音乐勉强与腾讯音乐保持着竞争状态。
2016-2020年,腾讯音乐净利润分别为0.85亿元、13.19亿元、18.32亿元、39.77亿元、41.76亿元。增长势头非常可观。
2016年7月,腾讯与中国音乐集团(CMC)达成协议,将QQ音乐与CMC合并,通过资产置换股权成为新的音乐集团(腾讯音乐)大股东。强强合并直接把腾讯音乐推上行业之首的宝座,其版权资源和市场份额跃升为行业第一。全球范围内200多家唱片公司持有数字音乐版权的90%以上被腾讯拿下,其中不少是独家版权,腾讯拥有的独家音乐版权数量高达500万首。
2021年7月,国家市场监督管理总局责令腾讯解除网络音乐独家版权。这意味着什么?
市场监管总局要求腾讯音乐放弃独家版权之后,推倒了音乐版权的“城墙”。主流音乐资源不再能够被平台独家并成为差异化的点以后,腾讯音乐必须寻找新的竞争优势,比如更多的关注独立音乐人和小体量的原创音乐,以寻求对用户的吸引力。
网易云音乐正加紧与众多唱片公司洽谈非独家版权合作事宜,以尽快上线此前被下架的腾讯音乐独家歌曲。字节跳动于近期开始内测一款面向部分厂牌及音乐人的音乐代理产品,名为“银河方舟”。快手就音乐做出部署,并在6月提出双击音乐计划,鼓励音乐人进驻快手。阿里申请虾米音乐娱乐商标,不少人猜测阿里巴巴可能要重启虾米音乐,就像美团重启美团打车那样。
行业烽烟再起,腾讯音乐高速增长的势头将戛然而止,未来能否重回高速增长,取决于能否找到新的竞争优势。
6、数字阅读(在线阅读、网络文学)
近年来中国数字阅读行业蓬勃发展、欣欣向荣,2020年热度排名前十的电视剧中有六成改编自网络文学。2016-2020年,国内数字阅读市场规模由120亿元增至351.6亿元,年复合增长率31%。赛道很好。
腾讯在数字阅读领域的主体是阅文集团,截至2020年12月31日,腾讯持股阅文59%。
2020年,国内数字阅读市场规模351.6亿元,阅文集团85.26亿元,占24%;趣头条52.85亿元,占15%;平治信息24.08亿元,占7%;掌阅科技20.61亿元,占6%;中文在线9.76亿元,占3%。
阅文的收入主要来自:内容付费,基于IP的版权业务。2020年阅文月活用户增长至2.3亿。阅文目前的战略是以在线阅读为基础,让IP培育与开发成为业务发展的新驱动力,希望在IP上高筑护城河。
2016-2020年,阅文的净利润分别为0.37亿元、5.56亿元、9.11亿元、10.96亿元、-44.84亿元。
2018年收购的新丽传媒是阅文集团2020年亏损的主要原因,阅文2020年计提商誉减值等合计达44.06亿元。根据此前的对赌协议,2018-2020年新丽传媒需分别实现利润5亿元、7亿元和9亿元。2018-2020年新丽传媒实际盈利分别为3.24亿元、5.38亿元、4.29年,连续三年未完成对赌。
怎么看影视行业?
芒格在Daily Journal2017年股东会上说:根据我多年的经验,我总的感觉是,电影行业是很难做的一个行业,在电影行业活得滋润的公司不多。
阅文的数字阅读业务很好,但高价收购新丽传媒可能是一个败笔,可能会羁绊阅文多年。
7、云计算
腾讯云的规模还比较小,估算目前在腾讯的总收入中占比约5%。
马化腾近年来多次为腾讯云站台发声,再三声明腾讯云将在腾讯多个生态系统中扮演基础设施的重要角色。
目前的市场竞争格局
2021年第一季度,中国公有云市场数据显示,季度内IaaS+PaaS市场规模达46.32亿美元(301亿人民币),其中阿里云排名第一,市场份额为40%,腾讯云、华为云分别位列第二、三名,市场份额均为11%。
IaaS云计算提供商,负责机房基础设施、计算机网络、磁盘柜和服务器/虚拟机的建设和管理。
PaaS云计算提供商,负责机房基础设施、计算机网络、磁盘柜和服务器/虚拟机、操作系统、数据库、中间件的建设和管理。
SaaS提供商,除上述服务外,还提供应用软件。
云与AI
从技术角度来说,没有云计算的能力,就不可能拥有大数据分析的能力,人工智能也就无从谈起。
华为胡厚崑2019年曾说:华为预计,2025年所有的公司都会上云,97%的大企业都会使用AI,77%的云上应用都会用到AI。华为云邓涛曾比喻:云技术是跑道,AI、物联网和5G技术则是引擎。
云与产业互联网
很多人都认为“产业互联网的发展”是大势所趋,每一个产业,特别是上下游分散、市场容量大和产品相对标准化的行业,都值得用互联网重新来一遍。
产业互联网通过移动互联网、大数据、云计算和人工智能等技术重塑和改造传统产业,不断提高行业匹配效率和行业产销效率。
产业互联网主要有三类:
第一类,基础云设施服务。包括IaaS、PaaS和托管私有云服务,由大型软件厂商和互联网公司提供,例如亚马逊AWS、阿里云和腾讯云。
第二类,面向企业的SaaS平台。相对通用的主要有CRM、HR、ERP等系统,例如企业软件厂商由授权许可模式向订阅付费模式的云化转型,以Oracle和Sap为代表;独立SaaS厂商,则以CRM领域的Salesforce、HR领域的Workday为代表。
第三类,B2B交易服务。主要围绕交易服务环节展开,以提升企业的交易效率。最有代表性的是零售科技服务商有赞和微盟,此外还有B2B交易平台找钢网和聚不锈,都是针对细分行业的B2B交易服务。
小结
目前腾讯云还看不出相对于阿里云、华为云的显著差异化,腾讯想在以云为排头兵的产业花联网大市场上大有所为,还需要下一番大功夫。
8、投资
腾讯为了分发流量,围绕重要的细分领域,投资了一大堆公司,这个策略非常合理。
有人用市销率或者市盈率为这些公司估值,我觉得纯属瞎扯淡。这些公司大部分都还不赚钱,现在不赚钱不代表未来不赚钱,但也不代表未来一定能赚到钱。数据资产怎么定价,目前是个世界难题,远远没有经过经济周期的考验。这些公司有轻资产模式,有重资产模式。所以,不能一概而论,要具体公司具体分析。
2019-05-17,段永平说:腾讯投资虽然确实有很多是财务投资,但多数还是蛮相关的,他们大概也不是为了多元化去投资的。而且他们这种投资行为并没有影响到他们的主业,但他们的主业确对他们的投资经常是有帮助的。

(六)腾讯目前的组织架构
自2018年组织架构调整以来,腾讯有6个BG(business group,事业群)。
CDG:Corporate Development Group,企业发展事业群
CDG作为公司新业务孵化和新业态探索的平台,负责推动包括基础支付、金融应用在内的金融科技业务、广告营销服务等重要领域的发展和创新。同时作为专业支持平台,为公司及各事业群提供战略规划、投资并购、国际拓展、市场公关等专业支持。
IEG:Interactive Entertainment Group,互动娱乐事业群
负责公司游戏、电竞等互动娱乐业务的研发、运营与发展。诵过系统性研究及前沿科技的探索和应用,不断为户创造更高品质的互动娱乐内容体验,助力公司在全球互动娱乐领域取得领先地位,并朕动公司相关业务共建繁荣向上的内容生态。
TEG:Technology and Engineering Group,技术工程事业群
负责为公司及各事业群提供技术及运营平台支持,负责研发管理和数据中心的建设与运营,并为用户提供全线产品和客户服务。同时牵头腾讯技术委员会,通过内部分布式开源协同,加强基础研发,建设技术中台等措施,支持业务创新。
WXG:Weixin Group,微信事业群
负责微信生态体系的搭建和运营,依托微信基础产品,以及微信公众平台、小程序、微信支付、企业微信、微信搜索等开放平台,为各行各业的智慧化升级提供解决方案和连接能力。同时负责QQ邮箱、微信读书等产品的开发及运营。
CSIG:Cloud and Smart Industries Group,云与智慧产业事业群
负责推进公司云与产业互联网战略,依托云、AI等技术创新,打造智慧产业升级方案,探索用户与产业的创新互动,助力零售、医疗、教育、交通等产业数字化升级,同时协助企业更智能地服务用户,构建连接户与商业的智能产业新生态。
PCG:Platform and Content Group,平台与内容事业群
负责公司互朕网平台和内容文化生态融合发展,整合QQ、QQ空间等社交平台,和应用宝、浏览器等流量平台,以及新闻资讯、视频、体育、直播、动漫、影业等内容业务,推动IP跨平台、多形态发展,为更多户创造海量的优质数字内容体验。
(七)财务分析

1、企业赚钱吗?
我喜欢净资产收益率和总资产收益率高且稳定的企业。
过去10年,2011-2020年,腾讯的净资产收益率基本在20%+,收益率高且稳定。
2、长期的毛利率是否合理?
我喜欢毛利率高且稳定的企业。
过去10年,2011-2020年,腾讯的毛利率基本在45%+,毛利率高且稳定。
3、赚的钱真金白银收到账上了吗?
从长期角度,经营现金流和净利润应该一致。
过去10年,2011-2020年,腾讯的经营现金流和净利润一致。
4、负债高吗?
巴菲特说:真正的好公司不需要借钱。
过去10年,2011-2020年,腾讯的有息负债率比较低,处于安全水平。
二、看人、看企业文化
(一)看人
看人,就是看企业实际控制人马化腾。
马化腾沉稳、低调、务实。务实,意味着能够自我进化。真正厉害的人,都有自我进化的能力。
2011年,腾讯和360在3Q大战后,马化腾致信员工:这段时间来,一种同仇敌忾的情绪在公司内部发酵,很多人都把360公司认定为敌人。但古往今来的历史告诉我们,被愤怒烧掉的只可能是自己。如果没有360的发难,我们不会有这么多的痛苦,也不会有这么多的反思,因此也就没有今天这么多的感悟。或许未来有一天,当我们走上一个新的高度时,要感谢今天的对手给予我们的磨砺。现在是我们结束这场纷争,打开未来之门的时候,此刻我们站在另一个十二年的起点上,这一刻,也是我们抓住时机,完成一次蜕变的机会。也许今天我还不能向大家断言会有哪些变化,但我们将尝试在腾讯未来的发展中注入更多开放、分享的元素。我们将会更加积极推动平台开放,关注产业链的和谐,因为腾讯的梦想不是让自己变成最强、最大的公司,而是最受人尊重的公司。
2011年,腾讯开启开放平台策略,当时的平台为腾讯朋友,QQ空间和腾讯微博。腾讯还耗资数百亿元投资入股多家互联网公司。腾讯为接入平台的开发者和公司提供流量入口和基础服务。这是在掌控社交场景、搭建社交平台后,进行流量分发、流量变现的一个非常合理的策略。这是马化腾的一次明显进化。
在推动开放平台策略的过程中,腾讯明智地认识到基础设施的重要性,2013年腾讯开始打造支付基础设施,微信支付应运而生。支付基础设施,叠加腾讯庞大的社交流量,使得腾讯认识到能够畅通地向所有的社交和非社交场景分发流量,进行流量变现,这又是一个非常合理的策略。马化腾称之为连接一切,自留半条命,把另外半条命交给合作伙伴。这是马化腾的又一次明显进化。
2019-10-15,段永平说:马化腾人不错,而且年轻。
(二)看企业文化
企业文化实际上也是看人,企业文化跟企业领导人有很大关系。
步步高的企业文化是好文化的典范,通常将其他公司与之对比,这样其他公司企业文化的成色如何,就一目了然。
1、愿景
段永平说:愿景是企业上下共同的远景。
步步高的愿景:成为更健康、更长久的世界一流企业。
腾讯简介:腾讯是一家世界领先的互联网科技公司,用创新的产品和服务提升全球各地人们的生活品质。(这句话实际上是企业愿景)
2、使命
段永平说:使命指的是企业存在的意义。
步步高的使命:对消费者,提供高品质的产品和服务;对员工,营造和谐、相互尊重的工作氛围;对商业伙伴,提供公平合理、对等互利的合作平台;对股东,使其投入的股本有高于社会平均收益的回报。(想到了消费者,想到了员工,想到了商业伙伴,想到了股东。步步高的企业使命,通俗易懂,接地气)
腾讯的愿景和使命是:用户为本,科技向善。一切以用户价值为依归,将社会责任融入产品及服务之中;推动科技创新与文化传承,助力各行各业升级,促进社会的可持续发展。(腾讯的企业使命中高度突出对用户的重视。科技向善的提法很好,实际上是企业价值观。)
3、价值观
价值观是企业内部大是大非的问题,什么是对的,什么是不对的。
步步高的核心价值观:本分、诚信、团队、品质、持续学习、消费者导向。
腾讯的价值观:
正直:坚守底线,以德为先,坦诚公正不唯上。(类似步步高的本分、诚信)
进取:无功便是过,勇于突破有担当。
协作:开放协同,持续进化。(类似步步高的团队)
创造:超越创新,探索未来。
小结
腾讯的企业文化不错。
三、结论
(一)辩证看腾讯多元化
腾讯和字节干的都是流量货币化生意,但他们泾渭分明。
腾讯是多产品策略,很多产品在细分领域都很强。
字节也有很多产品,但只有抖音和今日头条很强,暂且认为字节是重点产品策略。
从流量分发的角度,腾讯的绝大多数产品或多或少都有内在关联,可以认为腾讯不是多元化。海量社交流量叠加强力的基础支付工具,腾讯有能力向几乎一切场景分发流量,能有效地实现流量变现。提升流量的货币化率,多产品和多战略投资逻辑上是通的,绝大多数人可能都会采取这个策略。
但凡事有得必有失,有利必有弊。
腾讯将流量向全场景分发做到了极致,就天生不容易采取聚焦策略。多产品策略必然存在分散精力、内耗的情况,从这个角度可以说腾讯是多元化。
2020年,腾讯众多产品,广告费仅800亿+。抖音一个产品,广告费干到1500亿+。如果没有游戏,在收入上腾讯恐怕要被字节超越。
腾讯产品众多,以数字内容板块为例,长视频、音乐、数字阅读,虽然都是各自领域的龙头,但对腾讯整体营收和利润贡献都不大。牵涉精力不少,利润贡献不大,似乎放弃控股,改成战略投资,更合理。
小结:
未来10年,微信的地位应该是稳的,所以,腾讯的日子依然安逸。
多产品策略和重点产品策略,孰优孰劣,谁更合理,还有待观察。
(二)看价格
当遇到生意模式和企业文化都不错的公司时,剩下的事就是耐心等待好价格。
2019-03-14,段永平说:市值是别人愿意出多少钱买这家公司的意思。我不知道别人愿意出多少钱买这家公司,所以我不知道腾讯能到多少市值。不过,我认为腾讯这家公司大概率10-15年内一年可以赚2000-3000亿人民币,愿意出多少钱买这家公司完全取决于你自己的机会成本。
感兴趣的读者可以就此问题跟作者深入交流。