“央媒”批游戏是“精神鸦片”是否有些偏颇?

2021-08-04 15:04:55
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  【摘要】 事件的详细情况及影响今天是个风和日丽的早晨,天气一好,心情似乎也跟着豁然开朗起来。然而,昨天游戏市场的天似乎因为一篇报道而笼罩在阴

事件的详细情况及影响

今天是个风和日丽的早晨,天气一好,心情似乎也跟着豁然开朗起来。然而,昨天游戏市场的天似乎因为一篇报道而笼罩在阴霾之中。

8月3日,《经济参考报》发表了一篇题为《“将神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道,文章措辞激烈,文章认为网络游戏是新型“毒品”、“精神鸦片”,对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,而这一产业正在发展壮大,文章还提到“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、并呼吁“处罚力度要同步跟上”,还重点点名了包括王者荣耀在内的部分游戏产品。

一石激起千层浪,之后就有媒体或是自媒体以“央媒”的旗号转发此文,于是引发了外界对这则消息的猜想不断,是否是官方监管机构有意整治中国互联网游戏产业的前奏信号呢?

于是,资本市场反应急流而下,以腾讯为代表的一众互联网游戏公司,跌幅一度超10%以上,然后就在当天中午,经济参考报火速删除了该报道。之后,更改标题为《网络游戏长成数千亿产业》,而文中的“精神鸦片”、“电子毒品”等字眼都已删除不见,全文言辞也缓和了许多。

游戏是否是“精神鸦片”、“电子毒品”?

关于游戏是否是“精神鸦片”、“电子毒品”这个问题,我们姑且不作评论,但是作为媒体,看问题应该秉持客观的基本原则。

游戏作为一种娱乐消遣的方式存在是有必然性的,无论是从古自今,都可以找到各种游戏的缩影。而互联网时代催生了网络游戏,它是新时代的产物,它的产生正是因为有市场的需求,有需就有供,这是正常的经济效应。

再来看看国际游戏市场,根据调查统计,2021年上半年中国开发者海外游戏市场份额占比为23.4%,位居世界第一。《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长。用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。在如此巨大的市场效应,自然会引来资本的兴趣,腾讯的盈利2020年游戏就占据了27%的份额。

以上数据可以看出游戏市场的需求正在蓬勃发展,很多人说游戏不好,因为很多用户都是未成年人,而未成年人自制力又差。

对于未成年,老夫收集到腾讯2020年数据显示16岁以下的用户占比为3.2%,对于这个数据,老夫保持怀疑态度,根据老夫的猜测这个数据占比至少要在8%,甚至10%左右。

网络游戏对于未成年的影响自然很大,但是如果网络游戏不存在,这些小伙伴们就能够回归到学习上来吗?这个不一定吧,现如今的生活多样,如果孩子对学习不感兴趣,自然会找到其它的替代娱乐项目,甚至可能会滋生出不好新生事物。

老夫认为,将网络游戏说为“精神鸦片”、“电子毒品”的观点太过于狭义。老夫举个例子,网络游戏就好比是一把刀,至于这把刀是被人用来切菜,还是用来杀人,取决于人,而非刀本身。我们应该关注的是如何规范它而不是想着一刀切的砍掉它。我们更应该呼吁游戏企业在游戏文化输出上,融入更好的,积极的,正确的文化。另一方面针对未成年人沉迷游戏的管控,可以加大一些力度和有效措施。比如账号登录的人脸识别等。

而关于昨天的报道出来之后,腾讯方面也是马上推出了“双减双打”等措施。这就很好。但是还是需要企业进一步检查自己更新升级,加强监控。做到有效管控,而非是形式主义。

另一方面,有人还说这也反映了社会教育,家庭教育的问题,老夫觉得这个观点也欠考虑。

我们现在的社会教育对于国情来说已经很好了,有些个别的现象不能作为评价全社会教育的标志。家庭教育方面来看,有人说是家长管教不到位,这些网友可能没有考虑到生活的因素。我们很多家长实际上都需要兼顾家庭生活,比如上班工作,时间实际上很有限,只能在视线范围内对孩子进行监督,而孩子由于缺乏自律性,一旦对某游戏成瘾,那么就会找各种时机去玩耍。这是家长所无法监督到的。而我们社会的发展不能不将这些因素考虑进去。

所以单纯的去怪游戏,去怪家庭教育,社会教育,这些都是偏颇的,社会本来就是一个大集体,对于新一代人的成长,也需要由全社会多方面来努力。而不是搞一刀切,推脱责任,危言耸听。

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