央媒点名批评,网络游戏真的是“精神鸦片”吗?

2021-08-03 17:11:29
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  【摘要】 8月3日, 新华社旗下的经济参考报发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》,直

8月3日, 新华社旗下的经济参考报发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》,直指网络游戏堪比“精神鸦片”。

受此影响,港股和A股游戏相关概念股全面下跌,最大跌幅接近16%,腾讯、网易、完美世界等多家公司被牵扯在内。而该文一出也引发网友的热烈讨论,但与预想不同的是,反对和批评的声音远高于赞同。

那游戏究竟带来了什么危害?游戏是否真如文章所说危害巨大?为何网友会如此反对?这件事究竟孰对孰错?

01

游戏是什么类型的“精神鸦片”?

上文提及的文章称,当前我国62.5%的未成年人网民经常在网上玩游戏,13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手游超过2个小时。

经济参考报认为,对网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来了双重负面影响,而我国儿童青少年因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象也呈增长趋势。

文章还提到,游戏带来的危害已经越来越得到社会共识,常常用“精神鸦片”和“电子毒品”指代,而新型“毒品”却突飞猛进,发展壮大成了巨大的产业。

最后报道也援引了相关人士的建议,除了要求平台增强社会责任意识外,不单纯追求利益,完善未成年人防沉迷系统等等措施,表示处罚力度要同步跟上。

02

游戏是否真如文章所说危害巨大?

无法否认,由于手机这一便携的介质,手机游戏要远比10年——用电脑或者游戏机游玩游戏更加便捷,而我国的人均在线游戏时长也因此只增不减。

但不代表着所有负面作用都是由电子游戏(网络游戏)而带来的,至少大量研究都认为,玩游戏可以是可以提高多项身体能力,对孩子有正面的作用。

玩动作类游戏可以提高手眼协调能力,有利于孩子学习动作类技能

Gozli

玩游戏可以提升大脑对于空间和运动信息处理的能力。跟不玩游戏的人相比,玩游戏的人会有更强的空间想象力和理解能力。

Palaus

在青春期玩电子游戏,可以长期提高一个人的工作记忆能力,亦即同一时间加工处理更多信息的能力。这种提升的效果,直到 40 岁依然能够观察得到。

Palaus

玩游戏对孩子的动机、情绪、自尊和活力都有正面的作用。

Ryan

这不是完全认为游戏百利无一害,以世界卫生组织2022年1月起生效的《国际疾病分类第11次修订本》来看,游戏成瘾导致的精神障碍疾病同样是被列入条目之中的。但这与“毒品”一说相差甚远,网友也是如此认为的。

03

网友:“精神鸦片”就是骇人听闻

讨论度最高的财经网微博下网友的评论中超过千条评论只有4位网友的支持言论被选做精选评论显示,而其余均没有入选和显示。

在转发中,大批的用户认为“精神鸦片”这类言论很难被认同,甚至不少人都认为这是社会发展在倒退——20年前媒体也如此将游戏称之为“电子毒品”的。

在过去的数年中,从电子竞技被国家体育总局列为正式体育竞赛项后,《“十四五”文化产业发展》也提出要促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,以及众高校开设电子竞技专业来客,电子游戏在国内已经有了较高认可度。

更是有轰动全球的《头号玩家》与一众描写电子竞技为题材的影视作品播出,更证明了电子游戏已经日益成为普通娱乐的一部分,而非骇人听闻的“毒品”。

不难明白,社会和人民早已深入了解这一不算新式的娱乐方式,而与20年前耸人听闻的初次接触时代已经完全不同,因此才会对于该报道持反对态度。

04

整件事孰对孰错?

而在经历不到10小时的网络抨击后,经济参考报已经删除了《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》一文,其背后的原因我们暂时无法得知。

不知是否与该文章的影响有关,作为被文章点名批评的《王者荣耀》开发商腾讯,也立刻推出了“双双打”,对于未成年人保护的措施力度进一步加大。

其中,被点名的《王者荣耀》则是首个试点游戏,会将该措施全面推广到所有的游戏中,也获得了网友的广泛支持。

根据资料显示,这是腾讯本月第二次大幅调整未成年人保护和防沉迷系统,也是本年多次防沉迷调整的其中一项。

05

游戏绝不是推脱责任的对象

根据中国游戏产业研究院发表的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏收入429亿美元,全球占比27%,玩家数量也在持续增加。

虽然玩家越来越多,但社会越来越多的声音却认为“管管孩子救救游戏”,可以看出民众都认为管好孩子才是行之有效的手段,而非管制游戏又或者给其妄加名号。

18年前一纸游戏禁令,除了让国内游戏行业极度落后和国内市场长期陷入混乱外,没有任何大家期望中的效果,甚至带来了国人扭曲的游戏价值观。

而在没有电子游戏的千百年中,类似斗蛐蛐等会让人玩物丧志活动同样存在,就能知道没有游戏不能根治问题,游戏不过是便于指向矛盾的缺口罢了。

现在不是20年前,游戏也不再是过去任由无良媒体和资本所操控的工具,现在的它创造着更多价值,被更多人认可,以第九艺术的身份给更多人带来更多感动和未来,甚至承载着一代人的梦想。

对于游戏带来的负面影响,与过去谈之色变的态度不同,更多人认为加强管控、合理引导才是正途,而将问题强加于游戏无疑是推脱责任之举。

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