“精神鸦片”竟长成数千亿产业,对我们有什么启发?

2021-08-03 16:24:34
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  【摘要】 数据显示,当前,我国62 5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13 2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投

 

数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏危害越来越得到社会的共识,常常用精神鸦片”“电子毒品指代。

 

这一新型毒品却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

 

我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。

 

83日开盘,游戏股普跌。港股市场中,腾讯控股报436港元/股,跌幅8.21%,网易-S139.1港元/股,跌幅12.07%,心动公司报41.2港元/股,跌幅14.26%,中手游报3.8港元/股,跌幅15.37%,创梦天地报5.4港元/股,跌幅7.85%

 

但是我们要明白游戏产业的确存在较多的问题,相比于其他的产业来说,游戏产业由于有非常强的特殊属性,加上其的确有非常强的上瘾性特征,对于未成年人来说如果自己控制不好的话,很有可能就会玩游戏上瘾,特别是网络游戏由于其自身的机制设计有很多打怪升级的逻辑,在其中很多人玩过之后都会有停不下来的感觉,国家提出的是对于网络游戏的过度投入,导致了未成年人的游戏上瘾问题,其实这件事就已经说的非常明白了,就游戏产业来说,并不是要一棍子打死,而是要说对于如何进行未成年人的保护,避免游戏成瘾,才是我们当前最大的一个问题。

 

无论是沉浸在游戏中还是被游戏折磨的人,他们的精力和怒气最终都会导向游戏中,客观成为了社会的减压阀,而且游戏是所有娱乐中最便宜的,以此为爱好的人往往能够极大忍受社会的压榨,现实中你会为买不起房买不起车而成为隐形的反社会倾向者,但如果你是资深的游戏迷,你所需要的仅仅是每个月的月卡钱,只要还买得起就不可能会反社会。

 

所以说游戏也是一把双刃剑,只要好好发挥它的长处、尽量避免所引发的问题,才能建立一个健康的游戏生态环境、才能使这个行业继续发展。

 

这件事情同时也告诉我们,游戏行业需要整改的同时肯定也会继续发展,所以这个方向还是有很多机会等着我们去发现的。

 

对此你有什么想法呢?我的想法就是游戏市场、用户非常庞大,其中对于虚拟物品的需求也非常的多,那我们能不能针对用户的需求去开发一种能够实现自动挂机、一键式托管的技术,只需要买台设备就可以不断地创造价值,那可真是躺着就能赚钱了。

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